- ¿POR QUÉ?
- ¿SE PUEDE APRENDER-ENSEÑAR MATEMÁTICAS
CON JUEGOS?
Pasos a seguir para llevar una juego a clase:
- ANTES DE LA CLASE
- DURANTE LA CLASE
- DESPUÉS DE LA CLASE
A. ¿POR QUÉ?
- Por su aspecto
lúdico.
- Por su aspecto
intelectual.
- Preparan para resolver problemas.
- Enseñan a pensar.
- Por su aspecto
social.
- Favorecen la autoestima.
- Habitúan al respeto de las normas.
B. ¿SE PUEDE APRENDER-ENSEÑAR
MATEMÁTICAS CON JUEGOS? El INFORME COCKROFT (1985)
dice:
La enseñanza de las Matemáticas en todos los niveles debe
incluir:
- Exposición por parte del profesor.
- Discusión entre el profesor y los alumnos, y entre estos
últimos.
- Trabajo práctico apropiado.
- Consolidación y prácica de las destrezas y rutinas
básicas.
- Resolución de problemas, incluyendo la aplicación
de las Matemáticas a las situaciones de la vida cotidiana.
El juego es un recurso didáctico
igual que los vídeos, ordenadores, materiales comercializados…
según los objetivos que se persigan pueden usarse unos y otros.
C. ANTES DE LA CLASE.
¿CUÁNDO UTILIZAR
EL JUEGO?
Desde el punto de vista de la secuencia didáctica los juegos
se pueden utilizar:
- Antes de introducir un contenido (PREINSTRUCCIONAL).
- Al desarrollar el concepto o procedimiento (COINSTRUCCIONAL).
- Al consolidarlo (POSTINSTRUCCIONAL).
¿QUÉ HAY QUE TENER
EN CUENTA?
- No asustarse ante la multitud de juegos que pueden encontrarse.
- Conocer los juegos y seleccionarlos:
- Para prever las dificultades que puedan surgir (reglas no
claras, redundantes o escasas, preparación de material
y tiempo de ejecución...).
- Para evaluar su interés y adecuación a los objetivos
que perseguimos.
- Para pensar posibles variantes.
D. DURANTE LA CLASE.
- No tener miedo a situaciones desconocidas que pueden aparecer
en el juego.
- Estar dispuestos a ser superados por nuestros alumnos.
“Deja que los estudiantes hagan
conjeturas antes de darles tú apresuradamente la solución;
déjales averiguar por sí mismos tanto como sea posible;
deja a los estudiantes que hagan preguntas; déjales que den respuestas.
A toda costa, evita responder preguntas que nadie haya preguntado, ni
siquiera tú mismo” (G. Polya, 1962).
METODOLOGÍA.
- PRESENTACIÓN DEL JUEGO Y REGLAS.
- Información sobre el juego.
- Comentario de las reglas.
- Partida de demostración.
- Aclaración de dudas.
- REALIZACIÓN DEL JUEGO.
- Partidas entre los alumnos.
- Aclaración de dudas.
- ANÁLISIS DEL JUEGO.
- Utilización de sistemas de notación.
- Reflexión sobre aciertos y errores.
- BÚSQUEDA DE ESTRATEGÍA
GANADORA (O NO PERDEDORA).
E. DESPUÉS DE LA
CLASE.
- No desanimarse si lo que funciona con un grupo no despierta interés
alguno con otro.
- Dejar la preocupación sobre el retraso en la marcha de
la asignatura. Los conceptos se aprenden y, sobre todo, se afianzan
rápidamente.
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