EL WARI

Historia:

Considerado el ajedrez de África, tiene su origen en el antiguo Egipto. Se han encontrado tableros de este juego tallados en piedra en los templos de Menfis, Tebas y Luxor. Es muy corriente en África donde se juega realizando el tablero directamente sobre la tierra. Es un juego perteneciente a la familia del Mancala, juego practicado desde hace milenios, en sus distintas variantes, por la gente de África y oriente medio. La variante que se suele llamar «wari», «ourri», «warri», «oware», «awari», «awele», o similares se juega en Costa de Marfil y en el Caribe, lugar al que fue llevada por los esclavos negros.

Presentación:
  • Se clasifica como juego de captura. Es para dos jugadores
  • Se necesita tablero con 12 huecos, compuesto por dos filas de huecos que se llaman casas, 48 semillas, fichas, piedras (o cualquier cosa pequeña).
Reglas de juego:
  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo. En cada hueco 4 semillas. el granero que tiene a su derecha pertenece a cada jugador.
  • Los jugadores alternativamente van cogiendo las semillas que haya en un hueco de su banda y van sembrando, en sentido contrario a las agujas del reloj, una semilla en cada hueco. Los graneros no se utilizan en la siembra sólo sirven para depositar las capturas.
  • Si la última semilla cae en un hueco del contrario para totalizar 2 ó 3 semilla, esas semillas son capturas y las de todos los huecos anteriores que tengan 2 ó 3 semillas ininterrumpidamente. Las semillas capturadas son acumuladas en el granero propio del jugador.
  • Si el hueco elegido contiene muchas semillas, el sembrado puede exigir darle más de una vuelta al tablero ; en este caso el hueco del que se cogieron las semillas no se tendrá en cuenta en la siembra (se saltará).
  • De los huecos con sólo una semilla no se podrá sembrar mientras se tengan huecos con más semillas.
  • El juego termina cuando un jugador, en su turno, deja todos sus huecos vacíos.
  • Cuando se terminen las posibilidades de jugar y los jugadores se pongan de acuerdo para dar por terminada la partida, las canicas que queden en los huecos pasaran a los graneros respectivos para el conteo de piezas capturadas.

Objetivo:

Capturar más semillas que el contrario en el granero.

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